約 3,342,274 件
https://w.atwiki.jp/talesofinnocence-r/pages/38.html
称号 スタイル情報提供 称号 名称 効果 入手条件 コスチューム コンボ初級 TP+10 10ヒット達成 コンボ中級 TP+20 30ヒット達成 コンボ上級 TP+30 60ヒット達成 コンボマスター TP+40 100ヒット達成 ベルセルク 物攻+25,術攻+25 難易度ハード以上で255回戦闘する カタコト冒険者 HP+100,TP+5 初期 新米考古学者 HP+200,TP+10 LV.30 ベテラン考古学者 HP+300,TP+15 LV.60 トレジャーハンター HP+400,TP+20 LV.100 キングバトラー 砂浜に舞い降りた女神 星を継ぐもの 謎の少女 変化しない 初期 異世界からの来訪者 2周目で仲間になった時 キュートバニー 神出鬼没 見学人 軍人 抱きつき魔 傷自慢 世界を見る者 自由なお嬢 勉強熱心 友達思いの天使 天使な悪魔 クロといっしょ スタイル 情報提供 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/wicky/pages/153.html
スタイルシートとは スタイルシートとは、SGML、HTML、XHTML、XMLといったマークアップ言語で書かれている文書の表現的な制御を行うための仕組みのことである。スタイルシートを制御するための言語のことを「スタイルシート言語」と呼ぶ。 たとえば、HTML文書を構成する見出しや段落で使用されるフォントの大きさや色、背景色や配置などを設定することもスタイルシートの役割である。 ■スタイルシートの役割 スタイル情報を設定する。 …・全体の背景は黒で文字色は白。 ・見出しの背景は白で、文字の色は茶色、文字間をあける。 ・リンクは赤。 あらかじめデザイン的な決まりごとを設定しておくことで、Webサイト全体でデザインを統一することができる。大規模なサイトの場合、1人がすべての制作と更新を担当するわけではなく、デザイン担当者と情報を追加・修正する担当者がことなることも多い。スタイルシートでデザイン的な要素を決めておくことで、情報をアップデートする担当者は効率的にWebサイトをメンテナンスすることが可能である。 また、スタイルシートは、出力メディアごとに設定することが可能である。たとえば、通常のコンピュータに接続されたディスプレイ用のスタイルシートのほかに、音声ブラウザや携帯端末用ブラウザなどのスタイルシートを設定することができる。
https://w.atwiki.jp/mini_4wd/pages/203.html
ミニ四駆のレーススタイルはコースの特徴や勝敗の決定方法などによっていくつかの種類に分けることが出来る。 レーススタイルによるセオリーを知っておいた方がセッティングの見通しも立てやすいだろう。 レイアウト立体5レーン立体 3レーン立体 フラット5レーンフラット 3レーンゆるフラ(カジュアルフラット) 3レーンカツフラ オフロード 水四駆 ルール無用JCJCタイムアタック 対戦形式バトル タイムアタック リレー 耐久 コメント欄 レイアウト 立体 2010年代以降の主流。 コースに「高さ」の要素を加え、マシンをジャンプさせるなどしてコースアウト率が高くなっている。 コースの組み合わせ次第でバリエーションも豊かであり、レーサーに攻略の楽しさ、難しさを提供してくれる。 速さだけでは通用しない奥深さがあり、速度が出せない初心者も完走さえできれば勝てる可能性がある。 裾野は後述のフラットよりも広いと言えるが、その要素が逆に「運ゲー」と忌み嫌われる場合も無くはない。 (もっとも、セッティングでジャンプや着地の姿勢を綺麗にするのは立体攻略の要であり、その上でぎりぎりのスピードを見極めてこそ初めて実力と呼べるともとれる) コースによっては初心者の速度でさえあっさりコースアウトしてしまうため厳しい印象もあるが、立体が主流になったのにも訳があるので致し方無い(後述の「フラット」参照) 攻略の基本として、ジャンプ時の姿勢制御の為にブレーキの知識を入れておく必要がある。 また、着地の衝撃によるマシンの跳ねをタイヤやウェイトのセッティングで解決することも重要。 5レーン立体 タミヤ公式大会の他は極少数の店舗にしかない大型5レーンコースの立体レース。 新しいセクションが登場する事も多く、3レーンに比べて大型だったり硬かったりと、勝手は大分違う。(詳しくはコース参照) 大会運営上、大人数を短時間で捌けるよう後述のバトル形式で行われる場合がほとんど。 (参加人数が3~4桁にも上る公式大会で、1台ずつタイムアタックなどしている時間は無い) 公式大会でしか経験できない難セクションがある場合も多く、それぞれに対策が必要。(やはりコース参照) 3レーン立体 ジャパンカップジュニアサーキットを軸にした3レーンの立体レース。 スロープを始め多くの拡張コースが発売されているためバリエーションは最も豊富と言える。 多くのショップで採用されるコースレイアウトでもある。 規模の大小も様々で、公式大会のコース全長を凌駕する場合もある。(同じ床面積でもフラットよりコース全長を伸ばしやすくなったこともある) また、その難度も店舗により様々。最近は設置店同士の競争もあってか、難しさを売りにしている店舗も少なくない。 さらに、最も一般的であるが故に大会での順位の決定方法も特色が見られやすい。 故にレイアウトだけではなく、運営形式によってもセッティングを整えていく必要がある。 フラット レーンチェンジ以外に「高さ」の要素が無く(*1)、速度の出しやすいコース。 立体レースが主流になるまでは必然的に主流だった。 立体レースでは決して出せない超高速のレース展開は見る者に衝撃さえ与える。 基本的にレーンチェンジ以外でコースアウトはないため、レーンチェンジ対策以外は速度を追求するだけという単純明快さ。 一見初心者に優しく見えるが実力差も出やすく、そのあまりの速度差で逆に萎縮する初心者も見受けられた。 基本的な構成要素が限られ、ストレート、コーナー、ウェーブ、バンク、レーンチェンジのみで構成される。 それ故に勝ち上がるためのセオリーが確立されすぎた上、それらのテクニックは初心者には再現が難しいものも多く、素組マシンと比較してあまりに歪になっているのもネックとなっていた。 そのことを重く見た公式が立体レースをメインに仕立てたという経緯もあり、現在ではフラットはコースはシンプルなのにむしろマニアックなスタイルとなっている。 5レーンフラット 立体が主流になる前の公式大会における5レーンコースを用いたフラットレース。 3レーン以上に速度を出しやすいので、相当な高速化が要求された。 ミニ四駆そのものの運営の都合上(前述)、最近は全く見られないスタイルとなっている。 3レーンゆるフラ(カジュアルフラット) 街角フラットレースの中でも初心者が参加しやすいように運営側が配慮したフラットレース。 電池を支給制にしたり上級テクニックを禁止したりして実力差を埋めようと対処している場合が多い。 コースが難しくないため初心者が一番参加しやすいレースとも言えるが、立体コースに押されて減少している。 3レーンカツフラ 「カツい」「フラット」。 即ち速度を徹底追求した猛者の集まりであり、あらゆる点で異彩を放つ独自の文化が育っている。 上級テクニックのフル活用、電池の育成、追い充電等は当たり前であり、初心者が追随する事など不可能。 最も速度が出る為のめり込むユーザーも少なくない反面、井桁、超大経タイヤ、葉っぱボディ等が作り出すマシンの異様な雰囲気、タイム計測開始がスタート直後ではなく勢いが付いてからな事、場合によってはモーターがチューン縛りだったりする等、マシンにレイアウトとルールを合わせている部分も見える歪さ故に、拒否反応を示すユーザーもまた多い。 更に速度を突き詰めるため、レーンチェンジすら省いた「フルフラット」も存在する。 オフロード ガイドスティック(ホッケーのスティックに近い)でミニ四駆を曲げながら屋外を走る方式。自分も走りながら正しいコースに沿ってガイドスティックで"操縦"する必要があり、上記のミニ四駆サーキットを用いるものとは一線を画す。 元ネタは「ダッシュ!四駆郎」で、連載当時から挑戦者は一定数おり、タミヤRCカーグランプリでガイドスティックを用いたレースの様子が放送されたこともある。 さらに言うと、初代ミニ四駆シリーズやワイルドミニ四駆シリーズの時代からレースは行われており、それを知ってレーサーミニ四駆が開発された経緯もあるためある意味ミニ四駆レースの元祖である。 2000年代前半にイタリアで流行っていることが伝わったことなどから国内でも人数を集めてレースを開催する例も出てきた。タミヤ公式でガイドスティックを使用したレースが再び行われようとしたこともある。(なお当日雨天のため中止となった) 安全に走行できる場所の確保を考えると通常のコースより敷居は高い。 体力が必要そうに見えるがそれほど必要はなく、ノーマルモーターを使用し、ギヤ比を5 1~11.2 1までの範囲にしておけば問題なく追いつける。それでも追いつけない場合はガイドスティックが短くないか(立てた状態で自身の顎の高さになる程度の長さは必須)、場所が狭くないかを疑った方が良い。 旧シャーシの利用率が高いことに加え、2010年代以降はMSシャーシ、MAシャーシにサスペンションを組み込んだマシンの利用率が高い。 なお、イタリアで流行っていると言われているが実際のイタリアにおけるミニ四駆の主流は日本と同じく立体コースを走行させるものである。 ガイドスティックは木などで自作するかホッケー用スティックを使用することが多い。ただしホッケー用スティックを使用する場合は上記の長さに注意(大人が使用できるサイズの物は8000~20000円程度)。通販の場合Yahooショッピング、楽天市場に取扱いを確認。 また、ガイドスティックの受注生産を行うショップもわずかながら存在している。 Dorimは通販を行っておらず注文後店頭で直接引取のみなので注意。 Mini 4WD Sportは通販だがイタリアからの取寄せとなり、為替レートによってはかなり値が張るので注意。(加筆者が購入した際(2020年11月)は8000円ほどだった。) Card Cafe Dorim https //twitter.com/search?q=%40CardCafeDorim%E3%80%80%E3%82%B9%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%83%E3%82%AF src=typed_query f=live Mini 4WD Sport https //twitter.com/Mini4WDSport/status/1336941372914413568 水四駆 その名の通り、コースの一部に水中セクションが設けられたもの。 マシンが丸ごと水に沈むため水中でいかに浮力に対抗して路面を捉えるかなど、独自のセッティングが求められる。 また、水中モーター+スクリューや前面投影面積が小さいダンガンレーサーのボディなどミニ四駆GUP以外のパーツが利用される場合もある(そもそもミニ四駆でなくともよいとする大会もある)。 ルール無用JCJCタイムアタック 2022年に一部YouTuber達の間で始まった競技。 JCJCのレイアウトさえ改変しなければ手段を問わず改造・制作したマシンでタイムを競う。 逆に言えばコースレイアウトと計測開始位置以外のレギュレーションは皆無のため、3Dプリンターや市販カーボンプレートで自作したシャーシやドローン用の小型モーターやリチウムポリマー電池がよく使われる。大型ウイングやF1を出禁になった凶悪システム「ファンカー」が登場するなど各々のアイデアと技術力を活かした開発競争が日々加速しているのが見どころ。 ミニ四駆どころか車両である必要すらない。ビー玉や光ファイバーの光をマシンと言い張った事例すらある。 対戦形式 バトル マシン複数台が同時に走行して順位を決める。 本来の意味での「レース」であり、便宜上タイムアタックではない事を示す言葉として一般化している。 二次ブーム世代はバトルと言うと「マシンの壊し合い」をイメージするかもしれないが、実際のミニ四駆ではバトルと言えば通常の競争を指す。 白熱したレース展開や短時間で人数を多く回せる等メリットも多く、今も昔もこちらがメイン。(特に公式) 基本的に一発勝負の連続のため、一度のトラブルも許されない。 故にタイムアタックと比べて速度を突き詰めるよりも、安定して切り抜けるセッティングになる場合も少なくない。 ついでに記述すると、スタートのミスが許されないのもバトルならでは。 全員がシグナルを見て同時に発車するため、フライングも遅れも不利益であり、更には着地のさせ方自体も重要になる。 当然だがミニ四駆はタイヤが4つあり、それら全てが駆動する4WD。 つまり衝撃を与えず四輪同時に着地させるのが基本となり、必然的に持ち方、置き方は決まってくる。 持つのはマシンのサイドだろうとリアだろうと問題ないが、地面と平行かつスレスレをキープし、スタートと同時に静かに放す。苦手であれば練習するべき重要な部分である。 タイムアタック その名の通り各マシンの走行タイムを競うものであり、ラップタイマーを用いて一台ずつ走行する。 バトル形式で得られるメリットは捨てることになるが、タイムアタックにもメリットは多く、 100分の1秒単位の細かいタイムを計測出来るため、目視による判定より確実で公平性が高い点 1日開催のレースでは参加者が集まりにくい場合や、広いピットが確保できず物理的に大会が開催できない店舗でも、一定期間中に計測したタイムで大勢が競える点 遠隔地の店舗同士で同じコースを設置することで全国規模で競える点(爆シード方式) などが挙げられる。 特に、タイムを突き詰めていくフラットレースで好まれる。 複数回タイム計測が出来る場合や、期間内のフリー走行での自己申告でランキングを掲載する場合もあり、その場合は多少安定性を犠牲にしてでも速度を出して一発当てようとする人も多い。 リレー ミニ四駆では珍しいチーム戦。2人以上のチームで交代しながら各人規定の周回を走らせた合計タイムで競う。 バッテリーやモーターをバトン代わりにして、交換時間もタイムに加算することが多い。そのため、底面から電池交換ができるよう特殊な加工を施すことが基本スキルだった。後にARシャーシが登場したことで敷居は下がった。 人数集めが大変な点や時間がかかる点から採用されることは少ないが、上記2つに次ぐ程度には認知されている。 耐久 規定時間内に何周できるかで競う。 ダントツで時間を要し、周回数のカウントも大変なので採用されることは滅多に無い。 多くの場合、コースアウトはリタイアではなく復帰できる点も特徴的。(RCモデル方式) 「TVチャンピオン」という番組で採用されたことがある。 コメント欄 暫定完成。ヘンなところを見かけたら修正よろしくです。 -- ページ作成者 (2014-04-18 22 11 53) こちらも新デザインに合わせて改行と見出しの改善 -- 名無しさん (2015-04-15 05 25 10) 耐久レースとオフロードと水四駆が無いぞ -- 名無しさん (2018-10-23 18 26 58) 耐久はまだしも特殊な競技は挙げたらきりないから多少はね。書きたい人に任せる -- 名無しさん (2018-10-23 23 14 58) 誰かさん整形してくれてありがとうございます。 -- 名無しさん (2020-10-04 22 15 26) オフロードの項目、中途半端に書き直したせいで変な文章になってないか?あと子供の頃外で走らせた経験だけで追記してない? -- 名無しさん (2023-03-01 12 28 12) 最後にいじったのまた例の編集者(要望記入欄参照)じゃん。クオリティ低いと思ったら書き直すなり復元するなりしていいよ -- 名無しさん (2023-03-01 13 28 16) 復元してコメントだけ復活させたのかw 俺もそれやろうかなと考えてはいたけど実行した人がいるとは -- 名無しさん (2023-03-02 13 45 06) 名前 コメント
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コーデ マイデコ例 コーデボーナス ジャンププログラム 【吹き出しコメント1】おだやかなこころがポイントのデコだね♪ 【吹き出しコメント2】マリンボーダーがきめてのフェミニンスタイル 【メモ】 ブランド フェミニン コーデ トップス 不明 不明 ボトムス - - シューズ 不明 不明 アレンジ - - ▲ マイデコ例 チャーム1 チャーム2 フレーム おだやかなこころ - - ▲ コーデボーナス ステージ コーデボーナス プリズムストーンショップ ◆◆◆◆◇ ほしぞらロックフェス ◆◆◆◇◇ プリズムLIVEスタジアム ◆◆◆◇◇ パウダースノーパーク ◆◆◆◆◆ スイーツカフェ ◆◆◆◆◇ プラネタリウム ◆◆◆◆◆ プリズムアリーナ ◆◆◆◇◇ トロピカルビーチ ◆◆◆◇◇ プリズムフューチャーアリーナ ◆◆◆◇◇ ゆうぐれロックフェス ◆◆◆◇◇ ディアクラウンショップ ◆◆◆◇◇ プリズムマイ☆デコアリーナ ◆◆◆◆◆ はらじゅくストリート ◆◆◆◇◇ ギャラクシースターファイナル ◆◆◆◆◇ ▲ ジャンププログラム 順番 ジャンプ 得点 サプライズ 1 ハッピーマカロンスピン 100 あり 2 ヒラヒラヒラクこいのはな 150 あり 3 マイフェアミルキーウェイ 220 4 わたしのメルヘンドリームシティー 250 ▲
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称号 スタイル情報提供 称号 名称 効果 入手条件 コスチューム コンボ初級 TP+10 10ヒット達成 コンボ中級 TP+20 30ヒット達成 コンボ上級 TP+30 60ヒット達成 コンボマスター TP+40 100ヒット達成 ベルセルク 物攻+25,術攻+25 難易度ハード以上で255回戦闘する 狙撃手 HP+100,TP+5 初期 ベテラン狙撃手 HP+200,TP+10 LV.30 ウワサの狙撃手 HP+300,TP+15 LV.60 狙撃王 HP+400,TP+20 LV.100 最強の傭兵 海の漢 戦乱を駆ける死神 傭兵 変化しない 初期 死神の転生者 物攻+5 初期 タダ働きの傭兵 術攻+5 ストーリー:王都レグヌム(2回目) 居眠り傭兵 物防+5 ストーリー:聖都ナーオス(3回目) ミスターダンディー HP+300 サブイベント:大人の魅力 兎の耳をつけた狼 術攻+5,TP+10 サブイベント:兎と狼 普段着にうさみみを装着 死を纏いし者 物攻+10,物防-5(6) サブイベント:預言 あまたの異名を持つもの 幸運+2 サブイベント:リカルドの異名 将来はハンター? 術防+5 ストーリー:西の国ガラム(2回目) 誤解されしもの 裏切り者 兄思い 自由な傭兵 飛行船のパイロット 黒の護衛 かぼちゃに執着する者 心配する男 舞踏会の茨 仇を討つ者 スタイル Gボーナス アビリティ名 コスト AP 効果 開放条件 - キャパシティアップ1 0 20 CPの最大値が1増える 初期 - キャパシティアップ1 0 20 CPの最大値が1増える 術防+5 ポイズンガード 2 60 毒状態を50%の確率で防止する パラライズガード 2 60 麻痺状態を50%の確率で防止する ダメージリミッター 1 120 OVL中、攻撃を受けた際のOVLゲージの減少を緩和する 物攻+5 インフィニティ 3 210 OVL中、すべての術技でTPを消費しなくなる アタックフェイント 1 60 物理攻撃で敵を気絶状態にさせやすくなる リミットブレイク 3 160 OVL中、技連携を無視してすべての攻撃をキャンセルできる 術防+5 バーストブロー 1 30 OVL開始時、周囲の敵を吹き飛ばしダメージを与える アースシールド1 1 30 自分が受ける地属性攻撃のダメージを10%減少させる ダークシールド1 1 30 自分が受ける闇属性攻撃のダメージを10%減少させる 術攻+5 アースライズ1 1 30 地属性攻撃のダメージが10%上昇する スピードアイテム1 1 30 アイテム使用後の再使用待ち時間が少し減少する ダークライズ1 1 30 闇属性攻撃のダメージが10%上昇する 物防+5 ガードアップ1 1 30 ガード時に受けるダメージを10%減少させる Mガードアップ1 1 30 マジックガード時に受けるダメージを10%減少させる サブエクス 1 360 サブパーティーにいても取得経験値が通常と同じになる - キャパシティアップ1 0 20 CPの最大値が1増える レグヌム鍾乳洞記憶の場イベント後 HP+50 インスタントスペル 1 120 OVL中、術の詠唱時間が半分になる リペアシェア 2 120 回復術使用時に使用者のHPが5%回復する 物攻+5 トクギプラス 2 200 このアビリティをセットした数だけ特技が1回余分に出せる リピート 1 90 トクギプラスなどとの組み合わせで同じ技を連続して出せるようになる レイヴアッパー 1 30 自身の行動時にレイヴゲージを上昇させやすくなる 物防+5 ウィークネスガード 2 60 衰弱状態を50%の確率で防止する フィアーガード 2 60 恐怖状態を50%の確率で防止する ストーンガード 2 60 石化状態を50%の確率で防止する 術攻+6 ポイズンアタック 1 60 通常攻撃ヒット時に10%の確率で敵を毒にする パラライズアタック 1 60 通常攻撃ヒット時に10%の確率で敵を麻痺にする OVLアッパー 1 30 自身のOVLゲージを上昇させやすくする - アクティブボディ 3 150 自身への回復術技や回復アイテムのHP回復効果が10%上昇する 称号「居眠り傭兵」 TP+21 エンドリペアTP1 2 60 戦闘終了時にTPがさらに5%回復する アクティブボディ習得 ブレイクTPゲイン 2 60 敵撃破時にTPが5%回復する HP+80 フェイントガード 2 150 気絶しなくなる ブレイクHPゲイン 2 60 敵撃破時にHPが5%回復する ステータスガード 3 210 状態変化にならなくなる - キャパシティアップ2 0 60 CPの最大値が2増える アシハラ王墓記憶の場イベント後 術攻+10 エクステンド 2 150 OVL状態の時間が長くなる スピードアイテム2 1 60 アイテム使用後の再使用待ち時間が減少する クリティカルバースト 1 90 OVL中、クリティカル率が20%上昇する 術防+8 ディフェンスバリュー 1 120 物防+10%、物攻-5% ダークシールド2 3 90 自分が受ける闇属性攻撃のダメージを30%減少させる 物攻+10 ヘビィショット 1 60 OVL中、攻撃を当てた際の敵の仰け反り時間が大きく増加する アースライズ2 1 90 地属性攻撃のダメージが15%上昇する ダークライズ2 1 90 闇属性攻撃のダメージが15%上昇する アタックバリュー 1 120 物攻+10%、物防-5% 物防+5 バーストフェイント 2 60 OVL開始時、周囲の敵を吹き飛ばしダメージを与え、気絶状態にする アースシールド2 3 90 自分が受ける地属性攻撃のダメージを30%減少させる - エアリアルジャンプ 1 30 空中でジャンプを1回余分に行える 開放済み 物攻+8 アタックバースト 2 150 OVL中、物理攻撃力が20%上昇する エアリアルジャンプ習得 リスクアタック 2 120 HPが25%以下のとき物理攻撃力が20%上昇する 物防+4 カウンターレイヴ 1 30 ガードカウンター成功時のレイヴゲージボーナスが延長される リスクディフェンス 1 120 HPが25%以下のとき物理防御力が20%上昇する - ロストアタック 1 90 味方が戦闘不能になる度に物理攻撃力上昇の状態変化になる 称号「」 - リペアプラス 2 150 自身が使用する回復術技のみHP回復効果が5%上昇する 称号「将来はハンター?」 HP+150 ディフェンスバースト 1 150 OVL中、物理防御力が20%上昇する リペアプラス習得 エンドリペアHP1 2 60 戦闘終了時にHPが10%回復する ガードアップ2 1 60 ガード時に受けるダメージを30%減少させる 情報提供 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/prrmydress/pages/293.html
コーデ マイデコ例 コーデボーナス ジャンププログラム 【吹き出しコメント1】RONIフレームとアニマルがらがステキだね♪ 【吹き出しコメント2】ヒョウがらがきめて あまからラブリースタイル 【メモ】 ブランド ラブリー コーデ トップス 不明 不明 ボトムス - - シューズ 不明 不明 アレンジ - - ▲ マイデコ例 チャーム1 チャーム2 フレーム アニマルがら - RONI ▲ コーデボーナス ステージ コーデボーナス プリズムストーンショップ ◆◆◆◇◇ ほしぞらロックフェス ◆◆◆◆◇ プリズムLIVEスタジアム ◆◆◇◇◇ パウダースノーパーク ◆◆◇◇◇ スイーツカフェ ◆◆◆◇◇ プラネタリウム ◆◆◇◇◇ プリズムアリーナ ◆◆◇◇◇ トロピカルビーチ ◆◆◆◇◇ プリズムフューチャーアリーナ ◆◆◆◇◇ ゆうぐれロックフェス ◆◆◇◇◇ ディアクラウンショップ ◆◆◆◇◇ プリズムマイ☆デコアリーナ ◆◆◆◆◇ はらじゅくストリート ◆◆◆◇◇ ギャラクシースターファイナル ◆◆◇◇◇ ▲ ジャンププログラム 順番 ジャンプ 得点 サプライズ 1 はちみつキッス 100 あり 2 ラブリーレインボー 150 あり 3 ときめきGroovin' BEAT 220 4 100%ピュア×2アロー 250 ▲
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メニュー>流派>流派:アルディオン>スタイル:ブルム [Pv,-,U,-,-,5,格闘/WpAkMgDm+SLx2] ☆☆☆☆ 無属性でも機能するのでドラゴネットに限らず使いやすい。《エンチャントウェポン:無》《ソウルフィスト》といったスキルが活かせる。また《エナジーフロウ》を軸にする場合もパッシブによる強化は有り難いはずだ。 ハイランダーは武器によらず適用させ得るが、その場合は《スタイル:ライブラトリー》も選択肢になる。この辺はリアクション制限に対する考え方やギルドの取り組みにもよる。 -- 灯 (2015-08-18 08 15 13) 係数の低さの割に、武器攻撃、格闘、魔法ダメージとやけに条件が限定的だ。 これの採用を真剣に考えるよりも他にもっといいブースト手段があるはずだ。 ウォーロードやパラディンであればバッシュとハンマーストライクが実質的なパッシブで係数が遥かに高いし、ナイトやエクスプローラーでは格闘を使うという選択自体がしにくいし。 そのあたりの話が絡んでこない基本帯でも、アクションが埋まってストロングスタイルやバイタルフォースがどうしても取れない場合くらいにしか用がない。 この手の低係数パッシブの優先度が上がる用途といえば多段攻撃に乗せることであるが、条件がきついせいでその用法でも活かしにくい。 ここまで縛るなら係数3でも文句は言われなかったのではないだろうか、仮にもしそうであってもバーサークと比べたらあちらが優先されるだろう。 -- 名無しさん (2023-08-02 23 22 45) 名前 コメント
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【種別】 バスケットボール 【初出】 7巻 【登場巻数】 7巻、 【解説】 センターの形の一つ。 ヨーロッパでは育成方針として全員にシュートを教えたり、練習も同じメニューをこなす。 そのため、ヨーロッパの選手は背が高かったり、ガタイが良くてもシューターと呼ばれる人が育成される。 ヨーロッパのセンターは、ペイントエリア(台形の中)で勝負することが少なく、その外からシュートを打つことが多い。 シュート力があるため、無理して中に切れこむ必要がないからだ。 中に切れこむと見せてターンして振り向きざまフェイダウェイを決めれば完璧。 NBAではセンターはゴール下にいるもの、と考えているので、ミドルレンジからのジャンプシュートを簡単に決められてしまう、というシーンが多い。 また、ゴール下からセンターを引っ張り出して、ゴール下の守備を弱くするということもできる。 ただ、普段の試合ではあまり中に切れ込まないため、フィジカルが弱いという批判や、接触から逃げているという批判がなされる。 実際、勝負どころではセンター勝負になることも多い。 ジャンプシュートが入る確率と、ゴール下シュートやダンクが入る確率、外れてもファウルも貰ってFTをもらえるかどうかという確率を勘案すると、ヨーロッパスタイルはあまり良くないという印象になる。 しかし、逆に言えば、打ったシュートをすべて決める、ぐらいの能力があればたちまち立場は逆転する。 遠い位置からシュートを決められるため、センターがペイントエリアから外にでて守らざるを得ない、とすると他の選手にパスをしてペイントエリアの中へ切り込むことができるようになるし、選択肢の幅も広がる。 また、ファウルもフェイダウェイするときに素早いターンをすれば相手は付いてこれず、すぐにシュートと思ってブロックに来た選手にフェイクを入れて相手に当たりにいけば相手のファウルになりFTを貰える。 卑怯、と言われるかもしれないが立派な戦術である。 尚、ディフェンス面では少々不安が残る。 ペイントエリアから離れた位置でシュートを打つことが多いため、リバウンドに入ることが出来無いからだ。 身体的接触を嫌う選手も多いため、そこが穴となって攻略されてしまうチームもある。 特にフェイダウェイシュートを打った後は、体が後ろに傾いているので、まずリバウンドに入ることが出来無い。 このような欠点を補うため、NBAではヨーロッパスタイルのセンターは主にPFとして使われている。 マーベリックスのD.ノビツキーにはT.チャンドラーというセンターがいたし、レイカーズにはP.ガソールというPFがいて、A.バイナムというセンターがいる。 どちらもセンターが怪我をしたとき、センターの役割をさせられていたが、どうしても弱さが出てしまっており、チームが低迷した。 作中では…… 昴は、愛莉の理想像はインサイドで削り合うようなパワープレイではなく、引き際の上手さと、繊細で起用な指先による広いシュートレンジを身に着け、インとアウトを状況によって行き来するヨーロッパスタイルのセンターにこそあると考えていた。 そう信じて、長らく育ててきた苗は、8月、尾高眞弓との対戦の中で実を結び始める。 昴が基礎技術を、葵が力をいなす業を、万里が立ち向かう勇気を与え、愛莉を一人前のセンターとして導くことになったのだ。 紗季が愛莉のプレイを見て見抜いた通り、このスタイルはかつて葵の目指した境地でもある。 残念ながら上背が足りなさすぎる、というよりポジションがフォワードであるがゆえ完成には至らなかったが、愛莉の師としてはこれ以上ないくらい相応しい人物だろう。 万里自身は強靭な身体でインサイドを制してこその花形と考えているため好みのスタイルではないと考えている。
https://w.atwiki.jp/bemanilyrics/pages/716.html
ロックスタイル/空へ続く道 ~ Infinity∞MIX/桜井零士 窓の隙間から優しく風が吹き抜ける。悪戯に刻んで行く時計の針を見つめたまま。 雲の流れる方へとおり過ぎる小さなメロディー。色褪せた視界を鮮やかに染めてくれる。 扉の向こうへ走り出した、まるで子供の様に。痛みも知らぬまま突き抜けるあの空へ… 解き放つこの胸の中。大空へ響く。降り注いだ光浴びてこの無限へ羽ばたいて… 両手広げて掴む幾億の星の下で少しづつ破片集めてFLY AWAY JUST FLY AWAY TO DREAM
https://w.atwiki.jp/apmcard/pages/29.html
BT1-54 アプリドライヴ レアリティ R カード種類 オプションカード 発動タイミング バトルフェイズ 条件 なし 分類 デバイス 効果 攻撃力を比べずにバトルを「引き分け」にする。通常の引き分け時と同じようにポイントを10Pずつ減らした後、自分は山札から3枚引く。 収録商品 1弾ブースター/1弾スターター